Hace un tiempo presenté un bingo para trabajar la factorización  de identidades notables. En este bingo, se presentan identidades notables de las que hay que calcular su facturación. Por ejemplo, si aparecía x²-9, los alumnos tenía que adivinar su facturación, (x-3)(x+3).

Para trabajar de forma más completa, necesitaba un bingo que me permitiera hacer el proceso al revés (que tantas veces usamos en diferentes partes del álgebra). O sea, desarrollar aplicando las identidades notables, expresiones del tipo (x-3)², (2x+5)², …  Lo podéis encontrar haciendo clic en la imagen o en la URL del final del post. Su funcionamiento es similar a todos los anteriores y los cartones para cada una de las modalidades, los podéis descargar en la misma página viendo las instrucciones.

Ya de paso, os comento que lo he puesto en funcionamiento con un curso de 2º de ESO: nos lo hemos pasado muy bien, hemos llegado a hacer todos los desarrollos a la perfección realizando alrededor de 50 desarrollos en una clase. ¡Qué alguien intente lo intente hacer sin un juego de este tipo y me cuente la reacción de los alumnos! En mi caso, todos diciendo mañana hacemos otro, pero eso es otro tema …

URL: http://www.aomatos.com/juegos/bingo-identidades-operar.php

Os presento un sencillo juego para trabajar los conceptos básicos de fracciones: comparación de fracciones, fracciones equivalentes y fracción como número.

Material necesario

  • Solo necesitamos una baraja de póker si vamos a jugar por parejas y dos barajas si jugamos por cuartetos.

Reglas del juego

El juego es muy sencillo, repartir cinco cartas a cada jugador.

En cada ronda, los jugadores eligen dos cartas de su mano para hacer una fracción lo más cercana posible (pero no igual) al número objetivo. Se juegan un mínimo de cuatro rondas con los siguientes objetivos, conseguir la fracción :

  • Más cercana a cero
  • Más cercana a uno
  • Más cercana a 1/2
  • Más cerca a dos
  • Más cercana a 3/4 (opcional)
  • Más cercana a 1/3 (opcional)

El jugador cuya fracción está más cerca del objetivo recoge todas las cartas jugadas en esa ronda. Si hay un empate, los ganadores se reparten las cartas, dejando las restantes en la mesa como un bono para el ganador de la siguiente ronda. Cada jugador coge dos cartas nuevas del mazo.

Después de la última ronda, quien gane la mayor cantidad de cartas gana el juego.

Alternativa: Podemos jugar por equipos con 10 cartas cada uno y gana el equipo que más fracciones equivalentes haga en cada ronda.

Fuentehttps://denisegaskins.com/2014/08/06/fraction-game-my-closest-neighbor/

En una entrada anterior os hablé de los yohaku, puzles de números muy entretenidos y con muchas posibilidades de uso en el aula. Con motivo de la factorización de polinomios, he creado dos yohakus para trabajar dicho aspecto de forma divertida.

Os los comparto por si os sirven:

Os presento un nuevo bingo que he creado para trabajar las identidades notables de forma divertida.

URL: http://www.aomatos.com/juegos/bingo-identidades.php

El manejo es muy sencillo y está explicado en la propia web.

Podéis jugar con dos tipos de cartones que os podéis descargar en la  misma web. Si queréis hacer bingos más rápidos elegir el cartón 3×3 y en caso contrario el cartón 5×5.

Cartón 3×3

Cartón 5×5

Seguimos con los bingos matemáticos. Hoy toca compartir uno que he creado para practicar las operaciones con los números enteros.

URL: http://www.aomatos.com/juegos/bingo-enteros.php

El manejo es muy sencillo y está explicado en la propia web.

Podéis encontrar diferentes niveles que van incrementando en dificultad, desde el básico hasta el 2B. Para que os hagáis una idea de la dificultad, os dejo unos ejemplos de cada nivel.

Nivel básico

Nivel 1 A

Nivel 1 B

Nivel 2 A

Nivel 2 B

En esta nueva entrada os presento un juego muy interesante y divertido: el Surakarta.

El Surakarta es un juego para dos contendientes originario de la isla de Java y que debe su nombre a la ciudad más importante de dicha isla.

Surakarta

Juego para dos contendientes.

El tablero

Objetivo del juego

  •  La finalidad del juego es capturar todas las fichas del contrario. Vence por lo tanto el jugador que antes consiga dejar sin fichas al contrario manteniendo él mismo por lo menos una de las suyas.

Reglas del juego

  • Cada jugador dispone de doce fichas (blancas y negras en el dibujo del tablero) que se situaban, tal como muestra la figura, antes de comenzar la partida.

Movimientos

  • Cada uno de los contrincantes realizará un movimiento cambiándose el turno alternativamente.
  • El movimiento -como el del rey en el ajedrez- se hará en la dirección y sentido que se desee: horizontal, vertical o diagonal, tanto hacia adelante como hacia atrás, hacia un círculo vacío.

Capturas

  • Para efectuar capturas ha de recorrerse, por lo menos, una de las ocho curvas que hay en el tablero, desde el punto de origen hasta el de destino en el que se halle la ficha que se quiere capturar. En ese movimiento, el camino tiene que estar totalmente libre, es decir: no se puede saltar nunca por encima de otra ficha.
  • Puede realizarse una captura enlazando varios tramos rectos y curvos del tablero; la única limitación está en la obligatoriedad de recorrer, al menos, una sección curva.

El tablero para imprimir
Como en toda esta serie de juegos matemáticos de estrategia, os comparto un tablero para que lo imprimáis y si os parece oportuno, lo plastifiquéis. Para descargaros el tablero, hacer clic en la imagen:

El tablero para descargar.

Hoy vengo con otro juego sencillo que podría considerarse un juego de guerra o caza, o bien, un juego de bloqueo.

El juego conocido como «El buitre y los cuervos» es un juego de origen indio, también conocido como Kooa. Es el único juego cuyo tablero es una estrella pentagonal.

 

El buitre y los cuervos o Kooa

Es un juego sencillo para dos contendientes.

El tablero

El tablero es una estrella pentagonal:

Objetivo del juego

  • De los cuervos: bloquear y arrinconar al buitre.
  • Del buitre: comer el mayor número posible de cuervos para que no puedan arrinconarlo. Si come cuatro cuervos, gana.

Reglas del juego

  • El buitre se come a un cuervo saltando sobre él (igual que en las damas), pudiendo comerse varios en un solo movimiento por medio de varios saltos. 
  • Los cuervos pueden moverse a una casilla adyacente que esté vacía y siguiendo las líneas.

Fase de goteo: se colocan las fichas sobre el tablero

  • Por turno, las fichas se colocan sobre el tablero, comenzando un cuervo. El buitre se coloca en la casilla que desee.
  • A partir del segundo movimiento el buitre puede moverse, siguiendo las líneas, a una casilla adyacente vacía o comerse los cuervos que pueda.

Fase de movimiento: una vez colocadas todas la piezas, ambos jugadores pueden mover.

  • Los cuervos sólo pueden moverse cuando estén los siete colocados sobre el tablero a una casilla adyacente vacía y siguiendo las líneas.

 

El tablero para imprimir

Como en toda la serie, os comparto un tablero para que imprimir y/o plastificar. Para descargaros el tablero, hacer clic en la imagen:

El juego para descargar.

Os presento un juego muy sencillo y antiguo: el alquerque.
El alquerque proviene del Medio Oriente. Constaba de tres variedades, dependiendo del número de fichas para cada jugador: alquerque de tres, alquerque de nueve y alquerque de doce.
A España lo trajeron los árabes con el nombre de Quirkat. La variante que se jugaba era el alquerque de 12.  Aparece en 1250 en el “Libro de juegos, dados y tablas” de Alfonso X El Sabio:

El alquerque de doce se fusionó en el siglo XV con el tablero de ajedrez y dio lugar a las damas.

Alquerque de 12

Es un juego sencillo para dos contendientes de reglas similares a las de las damas.

El tablero

El tablero del alquerque es muy usado en otros juegos de este tipo y que iremos viendo en entradas sucesivas.

La posición de las fichas de cada contendiente están reflejadas en el tablero con las fichas azules y rojas.

Objetivo del juego

  • Capturar todas las fichas del oponente o forzarle a una posición en la que no pueda efectuar movimiento alguno.
  • Gana el jugador que primero consiga capturar todas las fichas de su oponente, el que más piezas tiene cuando ya no es posible apresar ninguna o el que impide al contrincante mover sus fichas.
  • La partida acaba en tablas por común acuerdo cuando ambos jugadores tienen la misma cantidad de fichas y no es posible apresar más.

Reglas del juego

  • Se colocan las fichas en la posición inicial, según tablero.
  • Los jugadores alternativamente van moviendo una ficha a una casilla vacía adyacente, siguiendo las lineas en cualquier dirección.
  • Se “come” o captura saltando sobre una ficha contraria a un lugar vacío situado al otro lado, pudiéndose comer varias fichas seguidas dando saltos en un solo movimiento.
  • Es obligatorio comer las fichas contrarias. Si no se come, la ficha del jugador que no ha comido se retira del tablero.

Variante principal

  • Una ficha no puede moverse hacia atrás, solamente hacia los costados, hacia adelante o en forma diagonal (hacia adelante). Una ficha que ha llegado a la fila final puede solamente moverse capturando hacia los lados.

El tablero para imprimir

Como en toda la serie, os comparto un tablero para que imprimir y/o plastificar. Para descargaros el tablero, hacer clic en la imagen:

El juego para descargar.

Hoy os presento otro juego más que se juega en el tablero del solitario inglés: el zorro y los gansos.

El zorro y los gansos

Es un juego de bloqueo con desigualdad entre ambos contendientes.

El tablero

El tablero es el mismo que el del solitario inglés.

zorro-gansos-tablero

Objetivo del juego

Juegan dos jugadores, uno con una ficha roja (el zorro) y el otro con 13 fichas azules, los gansos. Una evolución del juego, consiste en jugar con 15 gansos colocados en los puntos centrales del extremo izquierdo y derecho.

Los gansos ganan si inmovilizan al zorro, el zorro gana si devora a tantos gansos que ya no se puede inmovilizar.

Reglas del juego

  • El juego comienza con las fichas en la disposición que se ve en el tablero .
  • Los gansos hacen el primer movimiento.
  • Los gansos se moverán en vertical u horizontal y nunca en diagonal ni hacia atrás. Para igualar más el juego se pueden contemplar las siguientes variantes de esta regla:
    • si jugamos con 13 fichas podemos permitir mover hacia atrás y en diagonal.
    • en el caso de jugar con 15 fichas, prohibiríamos ir hacia atrás, permitiendo mover en diagonal.
    • si jugamos con 17 añadiríamos ambas prohibiciones.
  • El zorro puede desplazarse, en todas las direcciones, a una casilla contigua vacía.
  • Los gansos capturan a un zorro saltando por encima de él a una intersección vacía (similar a las damas). La captura se realiza también solo de manera ortogonal y no en diagonal. Múltiples saltos en las capturas son posibles.

El tablero para imprimir

Como en toda la serie, os comparto un tablero para que imprimir y/o plastificar. Para descargaros el tablero, hacer clic en la imagen:

zorro-gansos

 

Hoy os presento uno de los juegos de estrategia de los que mejor recuerdo tengo de mi juventud: el asalto. Me encantaba jugar contra mis amigos a este juego, bien como oficial o como soldado . Cuando no tenía con quién jugar y debido a que el tablero es muy similar, me dedicaba a resolver las distintas posiciones del solitario inglés.

asalto sm

El asalto

El asalto es una variante del juego del zorro y de los gansos. Se basa en la idea de unas fuerzas numerosas, pero pobremente armadas, que asaltan una poderosa, pero pequeña fortaleza. Se juega al asalto en muchos países europeos, como Alemania, Francia e Inglaterra. Los ingleses lo re-nombraron a ‘Oficiales y Cipayos‘ después de la rebelión india en 1857-1858, cuando las tropas indias (cipayos) se rebelaron contra sus oficiales británicos

El tablero

El tablero es el mismo que el del solitario inglés.

asalto01

Objetivo del juego

Es un juego para dos jugadores de fuerzas desiguales: dos fichas hacen de oficiales y otras veinticuatro, de otro color actúan de soldados. Los oficiales, con libertad de acción deberán defender la fortaleza del asalto de veinticuatro soldados con movimientos restringidos.

  • Los soldados culminan el asalto cuando han ocupado todas los puntos del interior de la fortaleza, o bien cuando los oficiales no se pueden mover.
  • Los oficiales impedirán el asalto y ganarán cuando el número de soldados sea inferior a 9.

Reglas del juego

  • Se colocan las fichas en la posición inicial, según el dibujo anterior.
  • Los jugadores se mueven por turno.
  • Los soldados comienzan la partida moviendo uno de ellos a una casilla vacía, siempre hacia delante, en vertical o diagonal, nunca hacia atrás. Solo pueden desplazarse a la izquierda o derecha los soldados que no por sus posición inicial no tienen otro movimiento posible.
  • Los oficiales pueden desplazarse en todas las direcciones a una casilla contigua vacía.
  • El oficial captura a un soldado saltando sobre él. Puede capturar varios en un solo movimiento por medio de varios saltos.

El tablero para imprimir

Como en toda la serie, os comparto un tablero para que imprimir y/o plastificar. Para descargaros el tablero, hacer clic en la imagen:

asalto