Quiero compartir con vosotros unos rompecabezas que descubría hace un tiempo y que les veo mucha utilidad en nuestras clases.

Yohaku es un nuevo tipo de puzzle de números que pone a prueba tu sentido numérico y tus habilidades para resolver problemas. Cada yohaku es un puzzle aditivo o  multiplicativo (como se indica por el símbolo en la parte inferior derecha de la cuadrícula). El objetivo es rellenar las celdas vacías de manera que den la suma o producto que se muestra en cada fila y columna.

En el siguiente ejemplo se ve un yohaku aditivo (ver el + en la celda inferior derecha) y su solución.

 

En la web de Yohaku podemos encontrar los siguientes puzles:

  1. Aditivos, la operación a usar es la suma.
  2. Miltiplicativos, la operación es la multiplicación.
  3. Algebraicos, ideales para practicar la suma y multiplicación de monomios.

De cada uno de los tipos, tenemos diferentes dimensiones: 2×2, 3×3 y 4×4.

Se pueden usar para trabajar cualquier tipo de operaciones de números. Este año los voy a usar para operar con números enteros y con fracciones.

Os muestro diferentes tipos de Yohakus.

Yohaku aditivo de 4×4


Yohaku multiplicativo de 3×3


Yohaku algebraico de 3×3


Yohakus de fracciones

 

Como podemos ver son puzzles muy sencillos que podemos crear nosotros mismos o que los creen los alumnos por grupos creando desafíos.

Los de 2×2 se pueden adaptar perfectamente a la resta.

Propuesta para el aula (fracciones o números enteros)

  1. Organizamos a los alumnos en grupos o parejas.
  2. Empiezan resolviendo diferentes yohakus que les daré yo. Habrá de sumas, restas y multiplicaciones de 2×2. (en breve las publicaré aquí)
  3. Sobre una hoja variada de yokakus haremos una competición por grupos a ver quién los completa antes.
  4. Cada grupo diseñará una plantilla con diferentes yokakus de sumas, restas y multiplicaciones de 2×2. (en breve, la publicaré aquí)
  5. Posteriormente, los grupos se retarán con las plantillas creadas por elllos mismos.

Empiezo una serie de juegos para trabajar la jerarquía de las operaciones y/o las operaciones combinadas con números naturales y/o enteros.

En este caso, vamos con uno sencillo y muy divertido:

Mezcla de números

Tablero del juego

Tablero del juego

Objetivos

  • Trabajar la jerarquía de las operaciones
  • Operaciones combinadas de números naturales (y enteros)

Nivel: 1º y 2º de ESO
Materiales

  • Seis dados de un color
  • Dos dados del otro color
  • Tablero

Reglas
El objetivo general es conseguir el número central con los números exteriores mediante el uso de las operaciones básicas y paréntesis.
Para generar el número central se usan dos dados, uno representa la cifra de las unidades y el otro las decenas.
Los números exteriores se obtienen al lanzar los seis dados.
Si queremos trabajar con números negativos podemos usar un dado para hacer de signo: los números pares representan positivos y los impares negativos.
El sistema de puntación lo podemos elegir nosotros mismos: podemos puntuar a 10 puntos el acierto, 15 puntos si usamos todos los números, 5 puntos la aproximación menor o igual que 2, …

Nota: Si no tenemos dados suficientes se puede sustituir por un dado que se lanza varias veces.

Ejemplo de juego


Hay diferentes posibilidades de conseguir 40:

  • (6+1)*5+5
  • (6+1)*5+5+3-3
  • [5*(5-1)]*6:3

Os dejo el documento con las explicaciones y el tablero:

URL: https://app.box.com/s/4evd1myohj6qj6w64i1hafxm2y56fugv

Se me olvidaba comentar que existe una app de este juego:  https://play.google.com/store/apps/details?id=com.groggy.numberjumbler.free

En una entrada anterior, os compartí el juego del cuatro en raya para trabajar las «ecuaciones de primer grado sencillas». En dicha entrada, además del tablero y las reglas, teníais las plantillas en blanco de los tableros para que cada uno se creara sus propios tableros.

En esta entrada, os comparto diferentes tableros que he creado y que os pueden ser útiles:

Y eso es todo amigos, buena suerte con el álgebra ;-).

Os presento el nuevo bingo que he creado para trabajar de forma divertida en el aula la resolución de ecuaciones de 2º grado.

El funcionamiento es similar a los otros bingos que he creado así que no me entretengo en su explicación.

URL: http://aomatos.com/juegos/bingo-ec2grado.php

PD: Ante cualquier error que podáis encontrar, agradecería que me lo notificarais.

Hoy os comparto dos juegos para trabajar los radicales.

Ambos juegos que consisten en crear una cadena de fichas de dominó desde el inicio hasta el fin con la condición de que las fichas vayan encajando. Por ejemplo, las siguientes fichas encajan:

Creo que no hay nada más que explicar.

Las dos cadenas que os comparto son de diferente dificultad: una es de 12 fichas y la otra de 24.

Cadena de 12 fichas

El dominó de 12 fichas:

Las soluciones:

Cadena de 24 fichas

El dominó de 24 fichas

Las soluciones

 

Fuentehttp://www.mathsnet.net/

Hace un tiempo en el post «Puzzles blancos para trabajar el álgebra«, os compartí una colección de puzzles blancos para trabajar el álgebra y unos modelos para diseñar cualquier tipo de puzzle.

En este post, os quiero compartir unos puzzles blancos que he creado para trabajar los logaritmos en forma de juego.

Estos puzzles están creados para trabajarlos en 4º de ESO.

Todos los puzzles blancos, es recomendable trabajarlos en grupos para que se genere discusión y debate sobre las soluciones correctas. 

Puzzles con forma de rombo

 

Puzzles con forma de óvalo

 

Puzzles con forma de triángulo

Quiero presentaros un bingo que he creado para trabajar las operaciones combinadas de números naturales. En breve, publicaré una web para trabajar las operaciones con números enteros.

En la propia web tenéis las instrucciones para llevarlo a cabo. Evidentemente no tiene ninguna dificultad.

Los pasos a seguir son los siguientes:

1. Primero elegimos el tipo de ejercicio de operaciones combinadas que vamos a trabajar mediante los botones verdes:

Tenemos los siguientes tipos:

  • Nivel básico: ideal para repasar los conceptos más básicos. En la siguiente imagen, podéis ver un ejemplo de los tipos de ejercicios:

  • Nivel 1: se añade mayor complejidad, llegando como máximo a un paréntesis

  • Nivel 2: aparecen dos niveles de paréntesis.

2. Los alumnos tienen que crear un cartón de bingo que consiste en una tabla 3×3. Este cartón lo tienen que completar con los números entre 1 y 15, ambos inclusive. Pueden poner los números que quieran y en la posición que deseen, lo que no pueden hacer es repetir números.

3. Una vez creados los cartones empezamos el juego en la web. Lo primero que tenemos que hacer es mostrar la primera tarjeta con el botón «Mostrar tarjeta«. Se nos mostrará una tarjeta con un enunciado (en el ejemplo, podemos leer «-2(x+1)+2(x-1)=-4(x+1)») que nos dará el primer número de nuestro bingo.

   

4. Para ver las tarjetas siguientes, usamos el botón «Nueva tarjeta» con lo que generamos una nueva tarjeta y luego la mostramos al igual que la primera. Seguimos el juego hasta que los alumnos canten línea y bingo.

Siempre podemos ver la solución de la tarjeta con el botón «Solución«

Durante todo el proceso del bingo, nos aparecerá un listado con lo ejercicios que hemos resuelto y sus soluciones:

5. Para empezar un nuevo bingo, basta con hacer clic en «Nuevo bingo«.

6. No os olvidéis de los premios ;-).

 

MÚLTIPLOS Y DIVISORES HASTA 36

Este juego es muy divertido que puede ser excelente para trabajar el concepto de múltiplo y divisior de forma lúdica.

Con un buen manejo de los conceptos de múltiplo y divisor, así como el cálculo rápido de dichos valores nos puede llevar a obtener estrategias ganadoras.

Nos creamos un tablero con los 36 primeros números:

Selección_453

Reglas del juego:

Se juegan dos jugadores. Empieza un jugador por un número par que debe tapar del tablero. En la jugada siguiente, el otro jugador debe tapar un múltiplo o divisor del elegido por el contrincante. Se siguen las jugadas con las mismas condiciones hasta que un jugador no puede colocar ningún número. Dicho jugador habrá perdido el juego.

Podemos complicar el juego poniendo un tablero con más números.

Os presento un juego sencillo para jugar en grupos en la clase con objeto de trabajar el cálculo mental o el manejo de la calculadora.

    En las primeras partidas, es conveniente usar el lápiz y el papel para anotar los resultados y las operaciones realizadas.

    Reglas del juego

    • Para comenzar el juego, uno de los jugadores elige un número de dos cifras; el resto de compañeros elige un número de una cifra. Lo ideal es tener 3 ó 4 números, por lo que puede ser necesario que algún jugador elija varias veces. El jugador que elige el número de dos cifras se irá rotando durante la partida.
    • Los jugadores durante un tiempo (a elegir por nosotros, 60″, 90″, …) tienen que tratar de acercarse lo máximo posible al número de dos cifras utilizando una sola vez los números de una cifra y las operaciones +, -, x, /, no necesariamente todas y las veces que queramos. Ej: podemos usar tres multiplicaciones.
    • Puntuaciones: 
      • Si el resultado difiere en 5 ó menos -> 6 puntos
      • Si la diferencia está entre 6 y 10 -> 3 puntos
      • El juego se repite hasta obtener una puntuación prefijada, por ejemplo, 100 puntos.

        Variantes

      • Se puede jugar con números de tres cifras, eligiendo números de dos cifras o, más bonito, con más números de una cifra o con ambos.
      • Podemos exigir que sea obligatorio usar todos los números elegidos con lo que se incrementa la dificultad.

      Fuente: Corbalán – Gairín (1988)

      Para los que no conocéis el SET, os lo presento. Es un juego de lógica de los llamados de «percepción visual» realmente divertido y que engancha a los que lo practican.

      Pero veamos las reglas del SET.

      Las reglas
      El juego está formado por 81 cartas, cada una de las cuales consta de un diseño determinado por cuatro características:

      1. La forma de los símbolos: óvalos, ondas o rombos
      2. Los colores: rojo, verde o morado
      3. El número de símbolos: uno, dos o tres
      4. El fondo del símbolo: sólido, rayado o hueco

      El objetivo fundamental del juego es hacer tríos especiales de cartas llamados SETS. Un SET se forma si, respecto a cada una de las cuatro características (forma, color, número y fondo), evaluadas una a una, las tres cartas son iguales o las tres son diferentes.

      Se empieza el juego colocando doce cartas boca arriba encima de la mesa.

      En este juego no existen turnos, tras colocarse las 12 cartas todos los jugadores buscan un SET y el primero en localizarlo debe gritar “SET”, momento en el que se interrumpe el juego:

      • Si el SET es correcto dicho jugador se guarda las tres cartas y se colocan otras tres cartas del mazo en su lugar, completando las 12 sobre la mesa, y continúa el juego.
      • Si el SET no fuese correcto, el jugador devolverá las tres cartas a su sitio, y perderá tres de sus cartas ganadas anteriormente.

      Si no se pudiese formar ningún SET entre las 12 cartas, se añadirían 3 cartas más y así sucesivamente. No pensemos que esto se puede repetir muchas veces ya que está demostrado que:

      • La probabilidad de que exista un SET con las doce cartas primeras es del 96,77%. O sea que es muy difícil que al empezar no encontremos un SET.
      • Con 15 cartas la probabilidad es del 99,96%.
      • El número máximo de cartas que puede haber en la mesa sin formar un SET es 20.

      Al principio parece un poco lioso pero cuando le pillas el tranquillo se encuentran con mayor facilidad.

      Veamos unos ejemplos de SETS:

      En la siguiente imagen podemos encontrar 4 tipos de SETS:

      • En el primero, el número de símbolos es igual en las tres cartas, el 3, el fondo rayado también es común y la forma y los colores son distintas en cada carta.
      • En el segundo, tenemos común el fondo rayado a las tres cartas pero la forma, número y color es distinta en las tres cartas.
      • En el tercero, es similar al anterior.
      • El cuarto, la forma y el fondo son comunes a las tres cartas y son distintos, el número y el color.

      Veamos otro ejemplo, un poco más complicado y tratad de ver porque forman un SET.

      Algo más de mates

      A partir del juego podemos plantear diferentes problemas para trabajar la combinatoria y la probabilidad:

      • Con solo tres características, ¿Cuántas cartas habría? ¿y con 5 características?
      • ¿Cuántas formas distintas hay de colocar las 12 primeras cartas?
      • ¿Cuántos sets distintos podemos formar con las 81 cartas? ¿Y con las barajas de 3 y de 5 características?
      • ¿Cuál es la probabilidad de no formar un set con las 12 cartas?

      La mejor forma de aprender a jugar es jugando. Lo podemos hacer online:

      • El New York Times nos plantea todos los días cuatro retos de diferente dificultad.
      • La web de SETGame también tenemos un puzzle diario.
      • En la excelente web «Retomates«, creada por el amigo David Perea, con el juego «RetoSET».  Esta web que da para un post futuro, os recomiendo visitarla ya que encontraréis muchos recursos para trabajar las matemáticas de forma divertida.

      La baraja para imprimir

      Pero el objetivo fundamental de esta entrada era compartir con vosotros una baraja adaptada del juego original para que imprimáis y plastifiquéis  para uso educativo:

      En la baraja he cambiado un poco las formas que pasan a ser: rombos, cuadrados y círculos. Los colores son azul, verde y rojo. Los números y el relleno son como los originales.

      Os comparto diferentes versiones para que elijáis la que más os guste:

      Más información: