En un anterior entrada de este blog, os compartí diferentes actividades de «Magia Matemática» para hacer con los alumnos la primera semana de clase o cuando creamos oportuno. Este año con el inicio del nuevo curso, me he liado la manta a la cabeza y he creado unas cartas para sorprender a los alumnos. Unas cartas similares en su funcionamiento a las cartas binarias que ya mostré en el post mencionado anteriormente pero con imágenes de cómic para que les sean más atractivas a los alumnos.

Cartas mágicas de personajes de cómic

El juego  consta de 32 personajes de cómic repartidos 5 cartas similares a la de la imagen. Los alumnos se piensan un personaje y nos han de decir en qué cartas está  dicho personaje. Nosotros se lo adivinaremos para su sorpresa :-).

Os dejo el archivo para que podáis imprimirlas y jugar con ellos.

Descarga: https://drive.google.com/open?id=1CWm3vW7GKTPpV0bhuddf_xhu_5XIBwNn

Os comparto también una presentación que he creado por si lo queréis hacer con el proyector:

 

Tablero mágico

Os comparto también unos tableros mágicos en los que los alumnos deben tapar un número a su elección y nosotros se lo adivinaremos. Por ejemplo, en este tablero de 8×8:

El truco está en movernos 4 posiciones en diagonal hacia arriba o abajo y sumar o restar 8.

Por ejemplo: si nos tapan el 22 de la cuarta fila. Nos movemos cuatro posiciones en diagonal hacia abajo y llegamos al número 30. Le restamos 8 y obtenemos el 22 buscado.

En el fichero, hay dos tableros de 8×8, uno de 10×10 y otro de 6×6. No os será muy difícil encontrar el truco que esconde cada tablero.

Si tenéis problemas, observar la siguiente imagen ;-):

Os deseo un buen inicio de curso.

Hace un tiempo presenté un bingo para trabajar la factorización  de identidades notables. En este bingo, se presentan identidades notables de las que hay que calcular su facturación. Por ejemplo, si aparecía x²-9, los alumnos tenía que adivinar su facturación, (x-3)(x+3).

Para trabajar de forma más completa, necesitaba un bingo que me permitiera hacer el proceso al revés (que tantas veces usamos en diferentes partes del álgebra). O sea, desarrollar aplicando las identidades notables, expresiones del tipo (x-3)², (2x+5)², …  Lo podéis encontrar haciendo clic en la imagen o en la URL del final del post. Su funcionamiento es similar a todos los anteriores y los cartones para cada una de las modalidades, los podéis descargar en la misma página viendo las instrucciones.

Ya de paso, os comento que lo he puesto en funcionamiento con un curso de 2º de ESO: nos lo hemos pasado muy bien, hemos llegado a hacer todos los desarrollos a la perfección realizando alrededor de 50 desarrollos en una clase. ¡Qué alguien intente lo intente hacer sin un juego de este tipo y me cuente la reacción de los alumnos! En mi caso, todos diciendo mañana hacemos otro, pero eso es otro tema …

URL: http://www.aomatos.com/juegos/bingo-identidades-operar.php

En una entrada anterior os hablé de los yohaku, puzles de números muy entretenidos y con muchas posibilidades de uso en el aula. Con motivo de la factorización de polinomios, he creado dos yohakus para trabajar dicho aspecto de forma divertida.

Os los comparto por si os sirven:

Os presento un nuevo bingo que he creado para trabajar las identidades notables de forma divertida.

URL: http://www.aomatos.com/juegos/bingo-identidades.php

El manejo es muy sencillo y está explicado en la propia web.

Podéis jugar con dos tipos de cartones que os podéis descargar en la  misma web. Si queréis hacer bingos más rápidos elegir el cartón 3×3 y en caso contrario el cartón 5×5.

Cartón 3×3

Cartón 5×5

En una entrada anterior, «Puzzles blancos de logaritmos«, os compartí unos puzles blancos para trabajar los logaritmos.

Debido a que para cada puzle había varias hojas, con el consiguiente aumento en gasto de fotocopias y a que esta semana los he usado con mis alumnos, los he reducido para que entren en una sola hoja.

En este principio de curso se los ha descargado mucha gente, por lo que os comparto las nuevas versiones.

Puzles con forma de rombo

Puzles con forma de óvalo

Seguimos con los bingos matemáticos. Hoy toca compartir uno que he creado para practicar las operaciones con los números enteros.

URL: http://www.aomatos.com/juegos/bingo-enteros.php

El manejo es muy sencillo y está explicado en la propia web.

Podéis encontrar diferentes niveles que van incrementando en dificultad, desde el básico hasta el 2B. Para que os hagáis una idea de la dificultad, os dejo unos ejemplos de cada nivel.

Nivel básico

Nivel 1 A

Nivel 1 B

Nivel 2 A

Nivel 2 B

Os comparto el nuevo bingo que he creado para trabajar de forma divertida en el aula las razones trigonométricas de los ángulos fundamentales.

El funcionamiento es similar a los otros bingos que he creado así que no me entretengo en su explicación. La única diferencia es que hay que descargarse los cartones de bingo e imprimirlos. Todo lo necesario, junto con las explicaciones pertinenentes, lo tenéis en la web del bingo:

URL: http://www.aomatos.com/juegos/bingo-trigono.php

PD: Ante cualquier error que podáis encontrar, agradecería que me lo notificarais.

Os comparto un sencillo y divertido puzzle para trabajar la divisibilidad  a un nivel básico y que puede ser ideal para iniciar un tema o realizar al principio de curso.

Nos descargamos el siguiente archivo en el que encontraremos todo lo necesario: el tablero, un juego de cartas con números y otro  con las condiciones.

El tablero y los juegos de cartas

  1. Primero colocamos en el puzzle con las cartas de condiciones en las filas y columnas rectangulares.
  2. El objetivo es colocar todos los números en la celdas cuadradas cumpliendo la condición que corresponda a esa fila y esa columna.

Fuente: NRICH

Este es el tercer juego de esta saga y que requiere más tiempo de juego.

Los 100 números

Hoja de resultados del juego

Objetivos

  • Trabajar la jerarquía de las operaciones
  • Operaciones combinadas de números naturales (y enteros)

Nivel: 1º y 2º de ESO
Materiales

  • Cuatro dados de un color
  • Hoja de resultados

Reglas

  • Se lanzan los dados y se anotan los resultados en la tirada 1.

  • Cada equipo va creando sentencias matemáticas con dichos números para obtener los números del 1 al 100 con las siguientes reglas:

    • se pueden usar las operaciones: +, -, x, /, raíz cuadrada, potencia y paréntesis

    • se han de usar todos los números que han salido y solo una vez

  • Una vez agotadas las secuencias para la tirada 1, se pasa a la tirada 2 y así sucesivamente hasta que se considere que ha acabado el juego o se hayan conseguido los 100 números.

  • Variante: poner un número mínimo de números a usar para que sea válida la respuesta.

Ejemplo:

Si al lanzar los dados obtenemos: 4, 4, 2 y 6 , podemos obtener las siguientes operaciones:

  • 4 x 4 x 2 + 6 = 38
  • (6 – 4 + 4) x 2 = 12
  • 6 – 4 + 4 x 2 = 10
  • 4² x 4 + 6 = 70

Os dejo el documento con las explicaciones y la hoja de registro de resultados:

URL: https://app.box.com/s/4x4oj1vzyp85gr4y697pp8ixfbmvwp9n


Os dejo otro sencillo y divertido juego para trabajar las operaciones con números naturales y enteros:

Commit and capture

Tablero del juego

Tablero del juego

Objetivos

  • Trabajar la jerarquía de las operaciones
  • Operaciones combinadas de números naturales (y enteros)

Nivel: 1º y 2º de ESO
Materiales

  • Cuatro dados de un color
  • Tablero

Reglas

Versión Rápida: Se compite por parejas. Cada equipo tiene su propio tablero. Los equipos se turnan para elegir un dado y lo lanzan. Deben llenar un espacio libre de una fila de operaciones con el número que salió. Los equipos completan la operación a la vez que no tiene por qué ser la misma. Cuando la operación está completa gana el equipo con mayor valor.

Versión más rápida: Jugado igual que arriba pero ambos equipos hacen la misma operación. muchos lazos con este método.

Versión matemática: Jugado igual que la versión más rápida, excepto que cada equipo puede completar cualquier espacio abierto en cualquier operación. La puntuación no se realiza hasta que no se haya completado toda la hoja.

Variaciones:

  1. Dado que es posible que haya respuestas negativas gana el que tiene mayor valor absoluto.
  2. Gana el que obtenga el menor valor posible
  3. Jugar tres equipos.

Os dejo el documento con las explicaciones y el tablero:

URL: https://app.box.com/s/l0aie8vhsk0vgv77ienkwmt7pn5p8s5w


Fuente: https://sites.google.com/a/pvlearners.net/sweigand-games/commit-and-capture