En esta nueva entrada os presento un juego muy interesante y divertido: el Surakarta.

El Surakarta es un juego para dos contendientes originario de la isla de Java y que debe su nombre a la ciudad más importante de dicha isla.

Surakarta

Juego para dos contendientes.

El tablero

Objetivo del juego

  •  La finalidad del juego es capturar todas las fichas del contrario. Vence por lo tanto el jugador que antes consiga dejar sin fichas al contrario manteniendo él mismo por lo menos una de las suyas.

Reglas del juego

  • Cada jugador dispone de doce fichas (blancas y negras en el dibujo del tablero) que se situaban, tal como muestra la figura, antes de comenzar la partida.

Movimientos

  • Cada uno de los contrincantes realizará un movimiento cambiándose el turno alternativamente.
  • El movimiento -como el del rey en el ajedrez- se hará en la dirección y sentido que se desee: horizontal, vertical o diagonal, tanto hacia adelante como hacia atrás, hacia un círculo vacío.

Capturas

  • Para efectuar capturas ha de recorrerse, por lo menos, una de las ocho curvas que hay en el tablero, desde el punto de origen hasta el de destino en el que se halle la ficha que se quiere capturar. En ese movimiento, el camino tiene que estar totalmente libre, es decir: no se puede saltar nunca por encima de otra ficha.
  • Puede realizarse una captura enlazando varios tramos rectos y curvos del tablero; la única limitación está en la obligatoriedad de recorrer, al menos, una sección curva.

El tablero para imprimir
Como en toda esta serie de juegos matemáticos de estrategia, os comparto un tablero para que lo imprimáis y si os parece oportuno, lo plastifiquéis. Para descargaros el tablero, hacer clic en la imagen:

El tablero para descargar.

Hoy vengo con otro juego sencillo que podría considerarse un juego de guerra o caza, o bien, un juego de bloqueo.

El juego conocido como “El buitre y los cuervos” es un juego de origen indio, también conocido como Kooa. Es el único juego cuyo tablero es una estrella pentagonal.

 

El buitre y los cuervos o Kooa

Es un juego sencillo para dos contendientes.

El tablero

El tablero es una estrella pentagonal:

Objetivo del juego

  • De los cuervos: bloquear y arrinconar al buitre.
  • Del buitre: comer el mayor número posible de cuervos para que no puedan arrinconarlo. Si come cuatro cuervos, gana.

Reglas del juego

  • El buitre se come a un cuervo saltando sobre él (igual que en las damas), pudiendo comerse varios en un solo movimiento por medio de varios saltos. 
  • Los cuervos pueden moverse a una casilla adyacente que esté vacía y siguiendo las líneas.

Fase de goteo: se colocan las fichas sobre el tablero

  • Por turno, las fichas se colocan sobre el tablero, comenzando un cuervo. El buitre se coloca en la casilla que desee.
  • A partir del segundo movimiento el buitre puede moverse, siguiendo las líneas, a una casilla adyacente vacía o comerse los cuervos que pueda.

Fase de movimiento: una vez colocadas todas la piezas, ambos jugadores pueden mover.

  • Los cuervos sólo pueden moverse cuando estén los siete colocados sobre el tablero a una casilla adyacente vacía y siguiendo las líneas.

 

El tablero para imprimir

Como en toda la serie, os comparto un tablero para que imprimir y/o plastificar. Para descargaros el tablero, hacer clic en la imagen:

El juego para descargar.

Os presento un juego muy sencillo y antiguo: el alquerque.
El alquerque proviene del Medio Oriente. Constaba de tres variedades, dependiendo del número de fichas para cada jugador: alquerque de tres, alquerque de nueve y alquerque de doce.
A España lo trajeron los árabes con el nombre de Quirkat. La variante que se jugaba era el alquerque de 12.  Aparece en 1250 en el “Libro de juegos, dados y tablas” de Alfonso X El Sabio:

El alquerque de doce se fusionó en el siglo XV con el tablero de ajedrez y dio lugar a las damas.

Alquerque de 12

Es un juego sencillo para dos contendientes de reglas similares a las de las damas.

El tablero

El tablero del alquerque es muy usado en otros juegos de este tipo y que iremos viendo en entradas sucesivas.

La posición de las fichas de cada contendiente están reflejadas en el tablero con las fichas azules y rojas.

Objetivo del juego

  • Capturar todas las fichas del oponente o forzarle a una posición en la que no pueda efectuar movimiento alguno.
  • Gana el jugador que primero consiga capturar todas las fichas de su oponente, el que más piezas tiene cuando ya no es posible apresar ninguna o el que impide al contrincante mover sus fichas.
  • La partida acaba en tablas por común acuerdo cuando ambos jugadores tienen la misma cantidad de fichas y no es posible apresar más.

Reglas del juego

  • Se colocan las fichas en la posición inicial, según tablero.
  • Los jugadores alternativamente van moviendo una ficha a una casilla vacía adyacente, siguiendo las lineas en cualquier dirección.
  • Se “come” o captura saltando sobre una ficha contraria a un lugar vacío situado al otro lado, pudiéndose comer varias fichas seguidas dando saltos en un solo movimiento.
  • Es obligatorio comer las fichas contrarias. Si no se come, la ficha del jugador que no ha comido se retira del tablero.

Variante principal

  • Una ficha no puede moverse hacia atrás, solamente hacia los costados, hacia adelante o en forma diagonal (hacia adelante). Una ficha que ha llegado a la fila final puede solamente moverse capturando hacia los lados.

El tablero para imprimir

Como en toda la serie, os comparto un tablero para que imprimir y/o plastificar. Para descargaros el tablero, hacer clic en la imagen:

El juego para descargar.

Hoy os presento otro juego más que se juega en el tablero del solitario inglés: el zorro y los gansos.

El zorro y los gansos

Es un juego de bloqueo con desigualdad entre ambos contendientes.

El tablero

El tablero es el mismo que el del solitario inglés.

zorro-gansos-tablero

Objetivo del juego

Juegan dos jugadores, uno con una ficha roja (el zorro) y el otro con 13 fichas azules, los gansos. Una evolución del juego, consiste en jugar con 15 gansos colocados en los puntos centrales del extremo izquierdo y derecho.

Los gansos ganan si inmovilizan al zorro, el zorro gana si devora a tantos gansos que ya no se puede inmovilizar.

Reglas del juego

  • El juego comienza con las fichas en la disposición que se ve en el tablero .
  • Los gansos hacen el primer movimiento.
  • Los gansos se moverán en vertical u horizontal y nunca en diagonal ni hacia atrás. Para igualar más el juego se pueden contemplar las siguientes variantes de esta regla:
    • si jugamos con 13 fichas podemos permitir mover hacia atrás y en diagonal.
    • en el caso de jugar con 15 fichas, prohibiríamos ir hacia atrás, permitiendo mover en diagonal.
    • si jugamos con 17 añadiríamos ambas prohibiciones.
  • El zorro puede desplazarse, en todas las direcciones, a una casilla contigua vacía.
  • Los gansos capturan a un zorro saltando por encima de él a una intersección vacía (similar a las damas). La captura se realiza también solo de manera ortogonal y no en diagonal. Múltiples saltos en las capturas son posibles.

El tablero para imprimir

Como en toda la serie, os comparto un tablero para que imprimir y/o plastificar. Para descargaros el tablero, hacer clic en la imagen:

zorro-gansos

 

Hoy os presento uno de los juegos de estrategia de los que mejor recuerdo tengo de mi juventud: el asalto. Me encantaba jugar contra mis amigos a este juego, bien como oficial o como soldado . Cuando no tenía con quién jugar y debido a que el tablero es muy similar, me dedicaba a resolver las distintas posiciones del solitario inglés.

asalto sm

El asalto

El asalto es una variante del juego del zorro y de los gansos. Se basa en la idea de unas fuerzas numerosas, pero pobremente armadas, que asaltan una poderosa, pero pequeña fortaleza. Se juega al asalto en muchos países europeos, como Alemania, Francia e Inglaterra. Los ingleses lo re-nombraron a ‘Oficiales y Cipayos‘ después de la rebelión india en 1857-1858, cuando las tropas indias (cipayos) se rebelaron contra sus oficiales británicos

El tablero

El tablero es el mismo que el del solitario inglés.

asalto01

Objetivo del juego

Es un juego para dos jugadores de fuerzas desiguales: dos fichas hacen de oficiales y otras veinticuatro, de otro color actúan de soldados. Los oficiales, con libertad de acción deberán defender la fortaleza del asalto de veinticuatro soldados con movimientos restringidos.

  • Los soldados culminan el asalto cuando han ocupado todas los puntos del interior de la fortaleza, o bien cuando los oficiales no se pueden mover.
  • Los oficiales impedirán el asalto y ganarán cuando el número de soldados sea inferior a 9.

Reglas del juego

  • Se colocan las fichas en la posición inicial, según el dibujo anterior.
  • Los jugadores se mueven por turno.
  • Los soldados comienzan la partida moviendo uno de ellos a una casilla vacía, siempre hacia delante o al lado, nunca hacia atrás.
  • Los oficiales pueden desplazarse en todas las direcciones a una casilla contigua vacía.
  • El oficial captura a un soldado saltando sobre él. Puede capturar varios en un solo movimiento por medio de varios saltos.

El tablero para imprimir

Como en toda la serie, os comparto un tablero para que imprimir y/o plastificar. Para descargaros el tablero, hacer clic en la imagen:

asalto

En una entrada anterior, anuncié el comienzo de una serie de artículos dedicados a los juegos de estrategia que tienen un claro contenido matemático.

Voy a empezar esta serie de juegos matemáticos  con uno de mis preferidos “El juego del molino o nueve hombres de Harris“.

Es un juego que pertenece a la categoría de juegos de posición en los que las piezas deben colocarse de una determinada forma para ganar el juego.En este juego hay que tratar de hacer hacer tres en raya, (tres fichas seguidas en la misma línea) que se conoce como formar un “molino”. Puede parecer que al ser un juego de tres en raya, sea un juego sencillo pero como veréis en las reglas de juego, su complejidad es elevada. En próximos artículos, mostraré otros juegos de molino más sencillos que podríamos usar antes de introducir éste.

El molino o nueve hombres de Harris

El tablero y las fichas 

Se comienza con un tablero vacío como el del dibujo.

Juegan dos jugadores, cada uno nueve fichas de un color (nueve hombres de Harris) y  que se turnan para colocarlas en las intersecciones vacías.

molino

Reglas de juego:

El juego suele tener dos etapas, la primera de colocación de las piezas, llamada también el goteo; y la segunda, la etapa de mover y capturar piezas. Por lo general los jugadores deciden quien va primero, y luego se alternan en las próximas partidas.

En la etapa de goteo, cada jugador va colocando de forma alternada una pieza en el tablero. Si un jugador hace un molino (una fila de tres piezas), ya sea horizontal, verticalmente o en diagonal, puede eliminar cualquiera de las piezas del otro jugador del tablero de juego, a excepción de una pieza ubicada en un molino del jugador contrario (salvo que no exista otra opción). Es obligatorio “comer” las fichas contrarias. Si no se come, la ficha del jugador que no ha comido se retira del tablero.

Después de colocar cada jugador sus nueve fichas, los dos jugadores van desplazando, por turno, una de sus fichas a un punto adyacente libre (siempre a través de una línea y un único salto) para formar un molino y eliminar las fichas del contrario.

Para que las partidas den más juego, se suele jugar con la variante que permite al jugador que solo le quedan tres fichas, volar sus fichas, es decir,  moverlas a cualquier punto vacío sin tener que seguir las líneas.

Objetivo:

Gana la partida quien consigue bloquear las fichas del rival para que no pueda hacer ningún movimiento o quien ha dejado al contrario con solo dos fichas sobre el tablero.

El tablero para imprimir

Y con el motivo de facilitaros la tarea de llevarlo al aula o, simplemente, de pasar un rato divertido con este juego, he creado un tablero en A4 que solo tenéis que imprimir. Para descargaros el tablero, hacer clic en la imagen:

molino-pagina

Si queréis el tablero en blanco y negro, lo tenéis aquí.

Para finalizar, si os ha gustado el juego y queréis jugar online, lo podéis hacer en esta web.

Fuentes:

Image: ‘Shut the box… http://www.flickr.com/photos/97225010@N07/15127705956

El juego es una actividad en la que se combinan de forma lúdica, el razonamiento, la estrategia y la reflexión. Todo gira alrededor de un desafío acompañado de una competición contra otros o nosotros mismos que nos obliga a diseñar estrategias y habilidades que nos hagan superar el desafío. En el caso concreto de los juegos con componente estratégico, juegos que permiten tener estrategias ganadoras, sean más o menos complicadas, permiten fomentar la capacidad de análisis, de síntesis y de abstracción. Por todo ello, los juegos son excelentes recursos para desarrollar el pensamiento matemático, ese pensamiento que muchas veces está apartado de las matemáticas mucho más procedimentales que vemos en los cursos de primaria y secundaria. Unas matemáticas que aunque necesarias, deberían de ser complementadas con esas otras matemáticas más lúdicas, más cercanas a la belleza que nos permitirían hacer llegar a los alumnos la belleza de la matemáticas.

Muchos días salgo del aula dándole vueltas a lo que he tenido que enseñar transmitir a mis alumnos y me hago cruces, ante lo absurdo del temario. Por mucho que intente darle vueltas, ahí está el currículo como una espada de Damocles que quiere destruir las vocaciones matemáticas o simplemente el amor por esta disciplina. A veces, quiero romper con todo, darle la vuelta y hacer otras matemáticas o, simplemente matemáticas pero los condicionantes externos e internos, no permiten que sea posible o yo no me veo capaz de llevarlo a cabo. Todo lo anterior, me recuerda las palabras de Paul Lockart en su “Lamento de un matemático“:

Todo el mundo sabe que hay algo mal. Los políticos dicen «necesitamos más  nivel».   Las  escuelas,   por   su   parte,   «necesitamos   más   inversiones   y equipamiento». Los pedagogos dicen una cosa y los profesores otra. Todos están equivocados. Los únicos que entienden de verdad qué es lo que está pasando son precisamente aquellos a los que se  culpa con más frecuencia y a los que menos se escucha: los alumnos. Dicen «la clase de matemáticas es estúpida y aburrida». Y tienen razón.

Paul Lockart “El lamento de un matemático”

En otras ocasiones, he hablado de la enseñanza de las matemáticas en las que aparecía Paul Lockart, por lo que vuelvo a recomendar su lectura con la mente abierta y con espíritu crítico.

Siguiendo con el hilo de los juegos, ya en otras ocasiones he escrito sobre sus posibilidades y he mostrado diferentes ejemplos de juegos que considero útiles para llevar al aula:

Esta entrada, sirve de trampolín a una serie de juegos matemáticos de estrategia en los que iré poniendo los que me parecen más interesantes y divertidos. La gran mayoría de ellos, son juegos de tablero para los que he creado un pdf que solo tenemos que imprimir (y si es caso plastificar) para empezar a jugar. En breves días, aparecerán los siguientes juegos:

  • El molino o 9 hombres de Harris
  • Extratour de 6 piezas
  • El solitario ingles
  • El asalto

Y así seguiré hasta que se me agoten los juegos o las fuerzas.

Espero que os gusten.

Esta es un entrada breve, en la que solo quiero compartir con vosotros una serie de entretenimientos que nos pueden servir para introducir con nuestros alumnos la temida álgebra. No tengo ninguna duda de que el álgebra les resulta difícil a la gran mayoría de los alumnos. Es complicado pasar de unas matemáticas basadas en la aritmética a la generalización de ésta mediante símbolos (generalmente letras). Esa abstracción que requiere no es sencilla y crea muchas reticencias en los alumnos (por si ya tuviera pocas) contra las que hay que pelear. Supone un ejercicio de ponerse en el lugar de ellos y armarse de paciencia con el objetivo de que vayan viendo como poco a poco como van mejorando y empiezan a entenderla. Probablemente, si hay alguna parte del currículo de matemáticas que requiere una revisión, esta es el álgebra. Considero que se inicia antes de tiempo y con conceptos que no serían necesarios: ecuaciones como juego sí, polinomios sin saber lo que se hace no.

No me entretengo más y os comparto una serie de juegos o pasatiempos que os pueden servir para introducir el álgebra.

El código secreto

Letras al cuadrado

Lenguaje en clave secreta

Balanzas algebraicas

 

Para finalizar esta entrada os dejo con el documento que usé con mis alumnos de 1º de ESO: