En una entrada anterior dedicada a los juegos matemáticos os compartí algunos juegos del tipo NIM.

Os comparto uno muy sencillo para el que no se necesita nada más que nuestra cabeza.

Como todos los juegos NIM, tiene estrategia ganadora.

¡Qué os divirtáis! 

Vuelvo con un nuevo juego de estrategia de la categoría de bloqueo: “El juego de la L
El juego de la L es un juego abstracto para dos jugadores creado por Edward de Bono en 1972.

Creo que es uno de los juegos de estrategia más minimalista que conozco. Con un sencillo tablero de 4×4, dos piezas en forma de L (una para cada jugador) y dos piezas circulares (neutrales), tenemos un juego que  no tiene estrategia ganadora. Esconde una alta complejidad en su interior, en cada jugada el tablero cambia completamente su apariencia y ello hace muy difícil prever qué pasará en las siguientes. Además, es muy diferente a otros juegos de estrategia con lo que nuestro conocimiento a prior o intuición es bastante inútil en las primeras partidas.

El juego de la L
Se enfrentan dos jugadores, cada uno juega con una L de diferente color.

Objetivo del juego
El objeto del juego es forzar al oponente a una posición desde la cual no puede mover más. Se gana la partida cuando el oponente no puede cambiar la posición de su pieza L.

El tablero

El juego se desarrolla en el siguiente tablero con las posiciones iniciales de la partida:

Reglas del juego

  • Cada jugador, por turnos, debe mover su pieza L hacia una nueva posición. Se considera que una posición es nueva si por lo menos una de las casillas cubiertas es diferente.
  • La pieza puede levantarse, girarse, o volverse del revés y luego colocarse otra vez sobre el tablero en cualquier lugar o posición.  La pieza pude colocarse en cualquier lugar del tablero siempre que cubra una configuración exacta de cuadros no ocupados por ninguna otra pieza.
  • Solo después de mover la pieza L, el jugador puede, si lo desea, mover una cualquiera de las piezas neutrales a cualquier casilla desocupada.

El tablero para imprimir
Como en toda esta serie de juegos matemáticos de estrategia, os comparto un tablero para que lo imprimáis y si os parece oportuno, lo plastifiquéis. Para descargaros el tablero, hacer clic en la imagen:

El tablero para descargar.

Os presento un nuevo juego de estrategia: “Los perros y la liebre”.
Es un juego sencillo de bloqueo para dos jugadores, donde uno representa a la liebre y el otro a 3 perros cazadores.
Tal y como pone en Wikipedia:

La invención de este juego se remonta a la Edad Media cuando los juegos de liebres eran muy populares principalmente en el norte de Europa. Entre las fuerzas armadas francesas fue muy popular durante la guerra franco-prusiana en el siglo XIX, pero en el siglo XXI es poco conocido.

Los perros y la liebre
Se enfrentan dos bandos; uno de ellos representa a la liebre y, el otro, a los tres cazadores. 

Objetivo del juego
Al ser un juego entre fuerzas desiguales, ambos bandos tienen un objetivo distinto:

  • De los perros: bloquear y arrinconar a la liebre.
  • De la liebre: abrirse paso y escapar de los perros 

El tablero

El juego se desarrolla en el siguiente tablero con las posiciones iniciales de la partida:

 

Reglas del juego

Los jugadores, por turno, van moviendo una ficha a una casilla adyacente vacía, a lo largo de las líneas. 

El primer movimiento lo realiza la liebre que se puede mover hacia delante o hacia atrás.

Los perros no pueden retroceder.

El tablero para imprimir
Como en toda esta serie de juegos matemáticos de estrategia, os comparto un tablero para que lo imprimáis y si os parece oportuno, lo plastifiquéis. Para descargaros el tablero, hacer clic en la imagen:

El tablero para descargar.

El Bagh Chal es un juego tradicional para dos jugadores originario del sur de Asia. Actualmente sigue siendo un popular juego en Nepal. Es un divertido juego de caza o de guerra (su característica común es la lucha entre dos fuerzas desiguales con distintos objetivos).

La expresión Bagh Chal significa, en Nepalí, algo parecido a mover los tigres.

Bagh Chal (tigres y cabras)
Se enfrentan dos bandos; uno de ellos cuenta con 4 tigres que intentan capturar a las 20 cabras del bando contrario, mientras éstas tratan de impedir moverse a los tigres.

El tablero

El juego se desarrolla sobre las 25 intersecciones de un tablero cuadrado formado por 5 líneas verticales y horizontales; las intersecciones formadas entre líneas horizontales y verticales coincidentes cuyos respectivos números de orden coinciden en paridad se encuentran también unidas por líneas diagonales.

Objetivo del juego
Al ser un juego entre fuerzas desiguales, ambos bandos tienen un objetivo distinto:

  • Para vencer las cabras debe cercar a los cuatro tigres de modo que ninguno de ellos pueda realizar un movimiento válido según las reglas que a continuación se explican.
  • Los tigres vencen si consigue capturar cinco cabras.

Los tigres capturan a las cabras saltando por encima de ellas. No se permiten múltiples capturas.

Reglas del juego
Al iniciar el juego, las piezas se sitúan del siguiente modo: las 20 cabras se sitúan fuera del tablero y los 4 tigres en las esquinas.

Los dos jugadores realizan movimientos por turnos, comenzando el juego el bando de las cabras:

  • Las cabras y los tigres pueden moverse a una intersección adyacente siguiendo las líneas.
  • Los tigres capturan saltando en linea recta por encima de una cabra de la misma forma que en las damas. No es obligatorio capturar.

Lo primero que debemos hacer es colocar las cabras sobre el tablero. Para ello, se van colocando por turnos:

  • En el turno de las cabras, solo pueden poner una cabra en una intersección libre.
  • En el turno de los tigres, estos pueden capturar o moverse de acuerdo a las reglas.

Una vez situadas todas la cabras, no está permitido realizar ningún movimiento que produzca una situación de las piezas sobre el tablero ya repetida anteriormente.

El tablero para imprimir
Como en toda esta serie de juegos matemáticos de estrategia, os comparto un tablero para que lo imprimáis y si os parece oportuno, lo plastifiquéis. Para descargaros el tablero, hacer clic en la imagen:

El tablero para descargar.

En esta nueva entrada os presento un juego muy interesante y divertido: el Surakarta.

El Surakarta es un juego para dos contendientes originario de la isla de Java y que debe su nombre a la ciudad más importante de dicha isla.

Surakarta

Juego para dos contendientes.

El tablero

Objetivo del juego

  •  La finalidad del juego es capturar todas las fichas del contrario. Vence por lo tanto el jugador que antes consiga dejar sin fichas al contrario manteniendo él mismo por lo menos una de las suyas.

Reglas del juego

  • Cada jugador dispone de doce fichas (blancas y negras en el dibujo del tablero) que se situaban, tal como muestra la figura, antes de comenzar la partida.

Movimientos

  • Cada uno de los contrincantes realizará un movimiento cambiándose el turno alternativamente.
  • El movimiento -como el del rey en el ajedrez- se hará en la dirección y sentido que se desee: horizontal, vertical o diagonal, tanto hacia adelante como hacia atrás, hacia un círculo vacío.

Capturas

  • Para efectuar capturas ha de recorrerse, por lo menos, una de las ocho curvas que hay en el tablero, desde el punto de origen hasta el de destino en el que se halle la ficha que se quiere capturar. En ese movimiento, el camino tiene que estar totalmente libre, es decir: no se puede saltar nunca por encima de otra ficha.
  • Puede realizarse una captura enlazando varios tramos rectos y curvos del tablero; la única limitación está en la obligatoriedad de recorrer, al menos, una sección curva.

El tablero para imprimir
Como en toda esta serie de juegos matemáticos de estrategia, os comparto un tablero para que lo imprimáis y si os parece oportuno, lo plastifiquéis. Para descargaros el tablero, hacer clic en la imagen:

El tablero para descargar.

Hoy vengo con otro juego sencillo que podría considerarse un juego de guerra o caza, o bien, un juego de bloqueo.

El juego conocido como “El buitre y los cuervos” es un juego de origen indio, también conocido como Kooa. Es el único juego cuyo tablero es una estrella pentagonal.

 

El buitre y los cuervos o Kooa

Es un juego sencillo para dos contendientes.

El tablero

El tablero es una estrella pentagonal:

Objetivo del juego

  • De los cuervos: bloquear y arrinconar al buitre.
  • Del buitre: comer el mayor número posible de cuervos para que no puedan arrinconarlo. Si come cuatro cuervos, gana.

Reglas del juego

  • El buitre se come a un cuervo saltando sobre él (igual que en las damas), pudiendo comerse varios en un solo movimiento por medio de varios saltos. 
  • Los cuervos pueden moverse a una casilla adyacente que esté vacía y siguiendo las líneas.

Fase de goteo: se colocan las fichas sobre el tablero

  • Por turno, las fichas se colocan sobre el tablero, comenzando un cuervo. El buitre se coloca en la casilla que desee.
  • A partir del segundo movimiento el buitre puede moverse, siguiendo las líneas, a una casilla adyacente vacía o comerse los cuervos que pueda.

Fase de movimiento: una vez colocadas todas la piezas, ambos jugadores pueden mover.

  • Los cuervos sólo pueden moverse cuando estén los siete colocados sobre el tablero a una casilla adyacente vacía y siguiendo las líneas.

 

El tablero para imprimir

Como en toda la serie, os comparto un tablero para que imprimir y/o plastificar. Para descargaros el tablero, hacer clic en la imagen:

El juego para descargar.

Os presento un juego muy sencillo y antiguo: el alquerque.
El alquerque proviene del Medio Oriente. Constaba de tres variedades, dependiendo del número de fichas para cada jugador: alquerque de tres, alquerque de nueve y alquerque de doce.
A España lo trajeron los árabes con el nombre de Quirkat. La variante que se jugaba era el alquerque de 12.  Aparece en 1250 en el “Libro de juegos, dados y tablas” de Alfonso X El Sabio:

El alquerque de doce se fusionó en el siglo XV con el tablero de ajedrez y dio lugar a las damas.

Alquerque de 12

Es un juego sencillo para dos contendientes de reglas similares a las de las damas.

El tablero

El tablero del alquerque es muy usado en otros juegos de este tipo y que iremos viendo en entradas sucesivas.

La posición de las fichas de cada contendiente están reflejadas en el tablero con las fichas azules y rojas.

Objetivo del juego

  • Capturar todas las fichas del oponente o forzarle a una posición en la que no pueda efectuar movimiento alguno.
  • Gana el jugador que primero consiga capturar todas las fichas de su oponente, el que más piezas tiene cuando ya no es posible apresar ninguna o el que impide al contrincante mover sus fichas.
  • La partida acaba en tablas por común acuerdo cuando ambos jugadores tienen la misma cantidad de fichas y no es posible apresar más.

Reglas del juego

  • Se colocan las fichas en la posición inicial, según tablero.
  • Los jugadores alternativamente van moviendo una ficha a una casilla vacía adyacente, siguiendo las lineas en cualquier dirección.
  • Se “come” o captura saltando sobre una ficha contraria a un lugar vacío situado al otro lado, pudiéndose comer varias fichas seguidas dando saltos en un solo movimiento.
  • Es obligatorio comer las fichas contrarias. Si no se come, la ficha del jugador que no ha comido se retira del tablero.

Variante principal

  • Una ficha no puede moverse hacia atrás, solamente hacia los costados, hacia adelante o en forma diagonal (hacia adelante). Una ficha que ha llegado a la fila final puede solamente moverse capturando hacia los lados.

El tablero para imprimir

Como en toda la serie, os comparto un tablero para que imprimir y/o plastificar. Para descargaros el tablero, hacer clic en la imagen:

El juego para descargar.

Hoy os presento otro juego más que se juega en el tablero del solitario inglés: el zorro y los gansos.

El zorro y los gansos

Es un juego de bloqueo con desigualdad entre ambos contendientes.

El tablero

El tablero es el mismo que el del solitario inglés.

zorro-gansos-tablero

Objetivo del juego

Juegan dos jugadores, uno con una ficha roja (el zorro) y el otro con 13 fichas azules, los gansos. Una evolución del juego, consiste en jugar con 15 gansos colocados en los puntos centrales del extremo izquierdo y derecho.

Los gansos ganan si inmovilizan al zorro, el zorro gana si devora a tantos gansos que ya no se puede inmovilizar.

Reglas del juego

  • El juego comienza con las fichas en la disposición que se ve en el tablero .
  • Los gansos hacen el primer movimiento.
  • Los gansos se moverán en vertical u horizontal y nunca en diagonal ni hacia atrás. Para igualar más el juego se pueden contemplar las siguientes variantes de esta regla:
    • si jugamos con 13 fichas podemos permitir mover hacia atrás y en diagonal.
    • en el caso de jugar con 15 fichas, prohibiríamos ir hacia atrás, permitiendo mover en diagonal.
    • si jugamos con 17 añadiríamos ambas prohibiciones.
  • El zorro puede desplazarse, en todas las direcciones, a una casilla contigua vacía.
  • Los gansos capturan a un zorro saltando por encima de él a una intersección vacía (similar a las damas). La captura se realiza también solo de manera ortogonal y no en diagonal. Múltiples saltos en las capturas son posibles.

El tablero para imprimir

Como en toda la serie, os comparto un tablero para que imprimir y/o plastificar. Para descargaros el tablero, hacer clic en la imagen:

zorro-gansos

 

Hoy os presento uno de los juegos de estrategia de los que mejor recuerdo tengo de mi juventud: el asalto. Me encantaba jugar contra mis amigos a este juego, bien como oficial o como soldado . Cuando no tenía con quién jugar y debido a que el tablero es muy similar, me dedicaba a resolver las distintas posiciones del solitario inglés.

asalto sm

El asalto

El asalto es una variante del juego del zorro y de los gansos. Se basa en la idea de unas fuerzas numerosas, pero pobremente armadas, que asaltan una poderosa, pero pequeña fortaleza. Se juega al asalto en muchos países europeos, como Alemania, Francia e Inglaterra. Los ingleses lo re-nombraron a ‘Oficiales y Cipayos‘ después de la rebelión india en 1857-1858, cuando las tropas indias (cipayos) se rebelaron contra sus oficiales británicos

El tablero

El tablero es el mismo que el del solitario inglés.

asalto01

Objetivo del juego

Es un juego para dos jugadores de fuerzas desiguales: dos fichas hacen de oficiales y otras veinticuatro, de otro color actúan de soldados. Los oficiales, con libertad de acción deberán defender la fortaleza del asalto de veinticuatro soldados con movimientos restringidos.

  • Los soldados culminan el asalto cuando han ocupado todas los puntos del interior de la fortaleza, o bien cuando los oficiales no se pueden mover.
  • Los oficiales impedirán el asalto y ganarán cuando el número de soldados sea inferior a 9.

Reglas del juego

  • Se colocan las fichas en la posición inicial, según el dibujo anterior.
  • Los jugadores se mueven por turno.
  • Los soldados comienzan la partida moviendo uno de ellos a una casilla vacía, siempre hacia delante o al lado, nunca hacia atrás.
  • Los oficiales pueden desplazarse en todas las direcciones a una casilla contigua vacía.
  • El oficial captura a un soldado saltando sobre él. Puede capturar varios en un solo movimiento por medio de varios saltos.

El tablero para imprimir

Como en toda la serie, os comparto un tablero para que imprimir y/o plastificar. Para descargaros el tablero, hacer clic en la imagen:

asalto

En esta nueva entrada, os voy a compartir un juego de fuerzas desiguales que engancha mucho a los alumnos. Es un juego para dos personas en un tablero de alquerque que se puede clasificar como juego de asalto y captura ya que los objetivos difieren del coyote y de las gallinas.

El juego en Europa es conocido como “cercar la liebre” mientras que en América se le conoce como “el coyote y las gallinas”. Ambas variantes se juegan igual.

El “coyote y las gallinas” o “cercar la liebre”

El tablero

Se juega en un tablero de alquerque como el dibujo. Un jugador escoge las gallinas (12 piezas) y otro será el coyote (una pieza).

Reglas del juego

  • Se colocan las fichas en la posición inicial, según el dibujo anterior.
  • Los jugadores, por turno, van moviendo una de sus piezas a una casilla vacía.
  • Los cazadores comienzan la partida.
  • La liebre y los cazadores pueden desplazarse en todas las direcciones a una casilla contigua vacía.
  • La liebre elimina a un cazador saltando sobre él (como en las damas). Puede capturar varios en un solo movimiento por medio de varios saltos.

Objetivo del juego

  • De los cazadores o gallinas: rodear al coyote o liebre e impedirle que se mueva o pueda comer.

  • De la liebre o el coyote: eliminar el mayor número cazadores o gallinas posibles para que no puedan atraparle. En el dibujo se han eliminado tres, número con el que gana con seguridad el coyote o la liebre.

Los tableros para imprimir

Como en toda la serie, os comparto unos tableros para que imprimir y/o plastificarPara descargaros el tablero, hacer clic en la imagen:

Os dejo también un tablero más sobrio pensado para fichas de colores rojo y azul:

Si queréis jugar online, lo podéis hacer en esta web.